Sistemas de particulas #

Sistema parametrico #
- La posición de cada partícula es calculada en función del tiempo.
- No necesita almacenar su estado.
- La partícula no puede cambiar su comportamiento.
Sistema no parametrico #
En cada frame se calcula la aceleración, velocidad y posición de la partícula en función al estado actual del sistema.
Implementacion #
- Texturas como buffers de aceleración, velocidad y posición.
- Shaders encargados de procesar cada buffer.
- Codificación de cada componente de aceleración y velocidad en un byte.
- Indexación de partículas por medio del color.
Trabajo a futuro #
- Aumentar capacidad de codificación a 4 bytes por componente.
- Revisar alternativas de indexación.
- Expandir a 3 dimensiones.
- Implementar modelo de iluminación.
Conclusiones #
- El uso de varios shaders en una sola aplicación puede dar lugar a la creación de sistemas complejos.
- Las texturas pueden ser utilizadas como herramienta para la comunicación entre shaders.
- Los sistemas de partículas tienen amplias aplicaciones, desde simulación hasta entretenimiento.